歷史教育桌遊劇本發想

最後編輯:2015-11-18 建立:2015-04-17 歷史紀錄

 

雨蒼 林這是雨蒼開的坑,目標是希望藉由桌遊,扭轉台灣許多人對歷史的認識。

 

很多時候 ,我們對歷史的認識停留在陳述上,我們陳述了一個又一個的歷史事件,卻沒有思考在歷史事件中,每個人扮演的角色究竟為何。很多官員、很多人,在那個時空背景下,因為人生的不得已,成為大事件的共犯結構。

 

這些遊戲希望凸顯的是結構性問題,以及每個人在其中的不得已。更多的,是希望大家能夠明瞭,僅僅是「遵守遊戲規則」,就可能成為共犯。

 

希望可以以 Brenda Romero 的桌遊類型,發想一些屬於台灣的劇本。

 

黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的《新世界》創作挑戰

http://www.u-acg.com/archives/2743

 

授權

 

劇本目前開放大家一起發想,授權為cc-by 4.0

 

注意:

 

發想劇本請注意以下原則:

 

  1. 遊戲過程必須呈現正面、競爭、樂觀氣氛,直到遊戲結束。
  2. 可以暗示歷史事件,但不得於遊戲進行中揭露,或讓玩家發現自己行為可能導致不好的結果。

 

劇本一:白色恐怖的調查局、警總人員

 

背景故事參考:

http://www.jimlee.org.tw/history_detail.php?articleSN=8716

 

 

數個玩家扮演警總or調查局官員,被告知國家還在動亂,有很多人意圖顛覆政府,因此要除去國家害蟲。除去的害蟲以輕重程度區分,若成功關起來,就可以得到分數。越高分者,越難取得。

 

每個人的角色手上有不同特權(如警總、調查局所操縱的機器,但不揭露),每回合翻牌,翻出所謂的害蟲(每個害蟲是一個白色恐怖受難者),依據輕重程度、捕捉難易度,以及屬性相剋,擁有自己的能力與血條,每一個人在自己的回合可以決定如何抓補害蟲、或是攻擊害蟲。

 

最終攻擊害蟲至沒血者,可以取得自己攻擊害蟲血量的兩倍分數,其餘攻擊者僅取得分數。

 

若有人分數到一定程度則獲勝。

 

遊戲後揭露,害蟲是哪個白色恐怖受難者,以及玩家所屬的陣營。

 

設計小辮子,玩家可彼此用小辮子攻擊,擲骰決定是否成功(失敗可能性高),若成功,之後對方分數必上繳一部分過來,若失敗,則自己之後所有分數都減半

 

MERCURY L玩家扮演的警總、調查局有不同的職業技能與特性,例如警總可以進入家中抓人,但是躲到別處的敵人要靠調查局搜查。

台灣有八大情治系統,未來依此擴充職業。

參考聯結:

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%BA%E7%81%A3%E8%AD%A6%E5%82%99%E7%B8%BD%E5%8F%B8%E4%BB%A4%E9%83%A8

 

敵人區分成異議份子與一般人(冤案),異議份子獎賞較高

 

參考摘錄資料:

曾任職情治單位的谷正文說:「情治各單位在台灣抓到的真正的匪諜約有二千人,其餘大多是錯案、假案、冤案。」[25], 造成那麼多冤案、假案的因素,與當時特務人員為了爭功領獎有關。依據<檢肅匪諜條例>第十四條之規定,沒收的財產得提百分之三十五作告密檢舉人之獎金,百 分之三十作承辦人出力人員之獎金以及破案費用。情治特務人員,為了交差、爭功、領獎,於是就如李世傑所指責的「一切羅織捏塑拼湊的罪狀,完全倚靠訊問者瘋 狂殘忍的暴行與無恥詐騙的編造。」

 

 

雨蒼 林劇本二:國民黨黨產取得

 

每個人扮演的是參與國民黨的黨工。根據不同組織,分屬不同陣營。如婦聯會、救國團、國語日報社、地方黨部等等。

 

不同組織可以取得不一樣的資產,可以說服對方以低價出售、使用政府相關關係要求補助,或甚至透過特權牌收購。

 

資產到一定程度即可獲勝。

 

遊戲後揭露,玩家所代表的國民黨組織,以及取得的相關黨產。

 

 

朱宥勳劇本三:鐵絲

 

故事一開始的時候,每個人不知道自己扮演的是什麼角色。可以在一個類似9*9(數字可以依照玩家人數改變)的棋盤一樣的範圍上,由一名莊家,以及兩個以上的玩家進行。莊家先行佈置棋子在所有格子上,有的棋子底部有寫字,有的沒有。莊家知道所有棋子底部的字或空白,但是玩家在遊戲過程中不可以翻開來看。

 

玩家的任務,就是在固定回合內,盡可能搜集有字的棋子。莊家的任務,則是想辦法混淆玩家,讓他拿到空白的棋子。

 

每回合,由莊家和每一位玩家各擲一次骰子比大小,徹底重複一次:

 

(1)若玩家大於莊家,則玩家可以指定收走盤面上的棋子,數量同相差點數。(比如6:4,就可以收走兩顆)

(2)若莊家大於玩家,則莊家可以指定收走盤面上的棋子,數量同相差點數。(比如6:4,就可以收走兩顆)

(3)若平手,則莊家可以交換盤面上棋子的位置、或將剛剛莊家吃到的棋子放回,以混淆玩家,數量同擲出的點數。(比如3:3,就可以混淆三次)

 

莊家所收走的所有棋子,都由莊家保存,無論是否有字。

玩家方所收走的棋子,由莊家驗證是否有字。如果有字,則交由玩家方保存;如果無字,則交由莊家保存。

 

玩家方將得到若干可以串起棋子的「鐵絲」,每條鐵絲可串四個棋子。每湊滿一條,就可以將之放在藍色的計分區,算一分。

 

直到回合結束,玩家才可以翻看棋子底下的字:下面寫上醫生、教師、高中生、鐵路工人、小孩......等職業或身份名詞。也可以是父親、母親、祖父等親屬名詞。遊戲的內容在此才揭曉:

 

#此遊戲的典故,引用的是二二八事件的「清鄉」事件。莊家真正的任務是保護藏匿在鄉間的知識份子,玩家實際上在進行的是軍隊搜查的工作。串上鐵絲放入藍色區域,則是引用「將反抗者的手掌串上鐵絲,一齊推落海」的故事。

 

在結果揭曉之後,也可以讓玩家再玩一次,嘗試看看在知情的情況下,他們會做出什麼決定。

    雨蒼 林超棒的,幾乎已經可以開始做了!
    朱宥勳但突然覺得莊家優勢好大......他知道哪些棋子有字,可以一直保護到。也許應該賦予玩家某種權力,符合條件時可以強力要求莊家交出某些棋子。
    朱宥勳另外我覺得遊戲的重點應該要放在最後,就是在「玩家知情的情況下,請玩家設計一條新規則」然後重玩。模擬的是歷史情境中,你知道你所收到的命令是惡的,但如何「槍口抬高一公分」以不違背良心?
    志帆 徐提出基於本架構的調整規則,見下面說明。
    志帆 徐此規則希望全部玩家都扮演在歷史情境中的服從者,原先可能為自身利益而產生心機攻防,但揭露遊戲背景後可能會為了救人而故意說謊,試圖營造「槍口抬高一公分」的狀況。
    志帆 徐但本規則上有不順暢地方

志帆 徐劇本三之ㄧ:鐵絲 修改ver

玩家扮演一群維持正義的國家士兵,要在人群中逮補真正的背叛者,遊戲目的是逮捕到目標時取得最高分為獲勝。

場景配置:

1.方格棋盤放置n*n個token(可依人數調整大小)

2.每個token代表一個居民

3.某些token底部有編號,代表為特殊token

4.佈置目標卡(目標卡:上面列有指示特殊token的提示)

流程:

1.每局開頭抽取目標牌,成功逮捕該目標的玩家則可以獲取高分

2.每位玩家輪流行動直到目標逮捕

3.每局結束後會只跟贏家揭露遊戲目的

4.觀察下一局中該玩家是否會更改行為

 

玩家每輪行動:

1.詢問夥伴哪些棋子是否有特殊符號(對方可說謊)

2.可以選擇採取搜查或逮補

3.逮補後若發現夥伴說謊則該夥伴必須被踢出遊戲

 

行動說明

搜查:可選擇3個token看底部的資訊,但不可逮捕

逮捕:可選擇1個token拿起

 

雨蒼 林需要哪些人?

 

  • 桌遊設計師
  • 歷史同好
  • 圖像設計師
  • 遊戲設計師